dimecres, 24 de novembre del 2010

Girls love supercomputing!

Des que vaig començar a participar en el projecte Girls4bits de la FIB, em va semblar bona idea intentar unir les noies de la facultat, per allò de "fer pinya". I és així com, ja no recordo ben bé com, va sortir la idea de fer una excursió de noies =D

I bé... digali excursió, digali girar la cantonada... perquè avui hem anat a visitar el BSC, Barcelona Supercomputing Center, el centre de recerca on es troba el supercomputador Marenostrum... situat a dos minuts a peu del campus =P


El Marenostrum és un supercomputador que, en el moment de la seva creació, al 2004, es va situar com el 4t més potent del món. Encara que no hagi arribat a ser el número 1, pot ser que sigui el més curiós, ja que es troba dins una capella.


Avui he anat a fer la visita guiada a les instal·lacions del BSC acompanyada per unes quantes FIBers, i ens han explicat com l'edifici, que als anys 70 era una capella, es va acabar convertint en propietat de la UPC i, a la llarga, la seu del supercomputador.


La veritat és que és molt curiós seure al cor de la capella i veure com tota la sala davant teu és un ordinador dins una cabina transparent... (per raons de refrigeració i protecció)

Ens ho hem passat molt bé, espero poder fer més excursions com aquesta, i si encara no heu anat mai a visitar el BSC, us ho recomano fortament!!! Si sou alumnes de la FIB, estigueu alerta a anuncis per la web, que solen sortir un cop a l'any o així, oferint visites, i sinó en altres ocasions, com durant la recent OpenHouse, es pot visitar =)

dilluns, 22 de novembre del 2010

La natura es modernitza

Dins els temes que fins ara he relacionat amb la informàtica, en faltava un de molt important: la natura (i les ciències naturals, si voleu). Per sort, una assistent a les jornades RedIRIS de la setmana passada m’ha enviat l’enllaç a una xerrada molt interessant que justament parla sobre la informàtica, les telecomunicacions i la natura =)

La xerrada, que corre a càrrec d’un biòleg, mostra en gran detall l’ús que es fa de la informàtica i les telecomunicacions a la reserva natural de Doñana, a prop de Huelva.


Aquesta reserva natural conté un parc científic que es dedica a observar i estudiar l’entorn, ja sigui la flora i la fauna, les estrelles, l’aire... És curiós com han aplicat les noves tecnologies al parc, per facilitar la feina dels investigadors. Per començar, han habilitat xarxa inalàmbrica a més de 35.000 hectàrees. Això permet que els treballadors recullin dades de les seves observacions i les enviïn a la base de dades central en temps real. A més a més, permet localitzar gent dins el parc per GPS, o fins i tot vehicles.

A més a més, fa molts anys que es dediquen a marcar amb braçalets aus. En el moment en què un observador, ja sigui aquí o a Finlàndia, identifica una au pel seu braçalet, s’incorpora a la base de dades i es pot seguir les migracions i evolucions de diferents espècies.


Per animals més grans, fan servir collarets amb GPS, cosa que els permet seguir el seu rastre un cop els deixen lliures. En aquest context parlen d’un exemple molt divertit en referència a un linx que van deixar anar ara fa un any. L’animal no només va sortir de la reserva, sinó que va acabar apropant-se a un polígon industrial i la seva excursió va arribar fins a Portugal. Així, es pot fer un seguiment molt acurat dels animals, i estudiar el seu comportament amb una precisió que fins ara era inimaginable.


A través de la pàgina web d’aquest centre hi ha diverses aplicacions molt interessants. Per exemple, es pot demanar el mapa d’observacions d’una espècie d’au en concret, o veure càmeres en temps real enfocades a punts d’interès de la reserva.

Si us interessa el tema i teniu una estona lliure, de veritat us recomano veure la conferència en sí, perquè veureu un munt d’aplicacions i exemples més que resulten molt interessants =)
http://rmedia.rediris.es/1/watch/56.aspx

dimecres, 17 de novembre del 2010

Programant jocs

Si hi ha un tema candent entre els alumnes de la FIB aquests dies és el "joc" d'EDA.

Explico: EDA (Estructures de dades i algorismes) és una assignatura de segon curs, de la branca de programació. Dins l'avaluació de l'assignatura, i suposo que per fer-la més interactiva amb els alumnes i sentim que posem en pràctica el que s'explica, fa uns anys que s'inclou el "joc". Cada any es crea un petit joc de tauler, i tots els alumnes programen un jugador i competeixen entre ells per guanyar punts extres.

La setmana passada per fi va sortir l'enunciat, i des de llavors sembla que allà on vagi tothom parli del mateix... fins i tot gent que no he vist mai i semblen d'altres cursos!!!

Aquest any, el joc està basat en Apocalypse Now:


i bàsicament consisteix en un tauler de 80 x 80 caselles, on 4 jugadors lluiten els uns contra els altres. Cada jugador comença a una cantonada del tauler, i s'ha de programar les accions que es volen fer per avançat, és a dir, crear una mena d'intel·ligència artificial molt bàsica que ajudi als soldats i helicòpters que hi ha sobre el tauler a moure's de manera intel·ligent i guanyar la partida. Us he fet una captura de pantalla d'una partida per a que s'entengui:


fins aquí pot semblar fàcil, però aquestes precioses línies negres que apareixen al taulell representen "muntanyes", i esquivar-les sembla impossible!!! (les parts blaves són rius, que també s'han d'esquivar, i les verdes són gespa i bosc, per on es pot avançar). admeto que de moment no he tingut gaire temps per programar el meu jugador i, com a tal, fa coses estúpides... però he d'aconseguir millorar-lo, perquè si no...


com podeu veure, els meus soldadets liles s'apilonen quan no poden avançar fent una gran massa de soldats inútils xD

per ara el meu objectiu és aconseguir guanyar un jugador programat pels professors que, tot i que li diuen el "tonto", hem proposat que canviin el nom ja que fa una setmana que tots els alumnes tenim les mans a la massa i... encara ningú ha aconseguit guanyar les 4 partides contra 3 tontos que es requereixen per aprovar aquesta part de l'assignatura!!!!

per sort anem comentant estratègies amb els amics, i sembla que començo a veure camins més possibles per guanyar... desitgeu-me sort!

divendres, 12 de novembre del 2010

La Sagrada Família

Si hi ha un tema candent aquestes últimes setmanes, és sens dubte la Sagrada Família. Deixant de banda les meves creences religioses, he de dir que la Sagrada Família és una de les meves construccions preferides.


La Sagrada Família és, simplement, un edifici que em fascina. L’autobús que va de casa meva al centre hi passa per davant, i des de petita m’encantava seure vora la finestra per veure-la passar. Vista des de peu de carrer, resulta majestuosa i, tot i que admeto que fins fa poc més d’un any no hi havia entrat (bé, de fet sí que hi havia entrat una vegada, però fa tants anys que ni tant sols en tenia memòria), he de dir que per dins és encara més fascinant que vista des de fora.

La meva germana és una futura arquitecte, i com a tal des de ben petites sempre dèiem que algun dia treballaríem juntes, ella com a arquitecte i jo com a... vaja, deixem-ho en “el que sigui”, ja que en aquelles èpoques encara no tenia gaire clar què acabaria estudiant. I qui havia de dir que la informàtica i l’arquitectura es puguin compenetrar fàcilment?

Recordo quan ma germana va començar la carrera, que feia dibuixos i plànols a mà. Ara que està acabant, als alumnes de cursos inferiors els sembla una idea abominable, i no són conscients de la gran sort que tenen que en els últims anys s’hagi estès la informàtica en el seu àmbit. I és que avui en dia ja hi ha molt pocs arquitectes que treballin amb plànols sobre paper, la majoria fa servir programes informàtics que els ajuden no només a fer simulacions en tres dimensions, sinó també a calcular estructures i a fer petites modificacions sense haver de començar el dibuix de nou.

Tornant al tema de la Sagrada Família, he descobert que resulta que fa dues dècades que la feina al temple es fa amb ajut de la informàtica. Actualment, es fan servir programes paramètrics, és a dir, que simulen les formes a partir de paràmetres matemàtics modificables.

La veritat és que Gaudí, en el disseny de la Sagrada Família, va fer servir grans eines matemàtiques per calcular les seves formes. Malauradament, la gran majoria dels seus dibuixos i plànols es van cremar durant la guerra civil, i resulta molt complicat pels arquitectes deduir què havia planejat exactament Gaudí per cada columna, arc i raconet del temple. L’evolució de les obres de la Sagrada Família va canviar dràsticament amb la implementació dels programes informàtics, ja que ara resulta molt més senzill pels arquitectes reproduir els dibuixos que es conserven del projecte i mantenir l’equilibri i les proporcions de cada detall de la construcció.


Us deixo un document (curtet, de 3 pagines!!!) que he trobat a la pròpia pàgina de la Sagrada Família que mostra varis exemples en què els programes informàtics han ajudat en el disseny d’algunes peces.

http://www.sagradafamilia.cat/sfup/revista/2008-09-01-01.pdf

I en aquest vídeo de TV3 podeu veure (cap al final) una reproducció en 3D feta per ordinador que mostra l’estat actual de la Sagrada Família i les fases que queden per a que es completi =)

http://www.tv3.cat/videos/3197790

dilluns, 8 de novembre del 2010

Informàtica + medicina: podem simular sentits?

Des que vaig començar aquest projecte, crec que he descobert més coses sobre la informàtica de les que havia descobert en tota la meva vida. A vegades em pregunto quina devia ser la meva motivació quan vaig decidir que volia estudiar informàtica (fa tants anys que ja no ho recordo), ja que no paro de trobar més i més coses curioses...
Avui han caigut a les meves mans dos vídeos genials. Permeteu-me parlar d’un d’ells, que m’ha sorprès molt. És un reportatge sobre la feina d’un equip a Winsconsin, als Estats Units, en torn a les persones discapacitades.
Durant els anys 70, un neurocientífic anomenat Paul Bach-y-Rita va començar una investigació en torn als sentits humans. Aquest home creia que el cervell era d’un material plàstic, i com a tal, creia que per molt que es perdés un dels sentits, es podia tornar a aprendre. El seu concepte no incloïa, per exemple, fer que un home cec tornés a veure amb els ulls, sinó que pretenia que aprengués a fer servir part dels impulsos que genera un altre sentit per simular la vista. Així, va començar a desenvolupar prototipus de màquines que substituïen la vista pel tacte amb un mecanisme semblant al que fem servir de nens quan ens dibuixem coses a l’esquena els uns als altres i intentem endevinar què és. El problema d’aquests prototips, però, es trobava en el detall, ja que el tacte de l’esquena no és gaire precís. Per això, va inventar un prototip que consisteix en una càmara i un xip amb més de 600 sensors que es pot col·locar sobre la llengua. Com la llengua és molt més sensible al tacte que l’esquena, el pacient pot entendre amb molta més precisió la imatge que se li està mostrant. Curiosament, a primera vista resulta molt complicat pel pacient entendre les imatges que se li envien per impulsos, però a mesura que adquireix experiència, i encara que sembli impossible, el cervell aprèn a interpretar els impulsos, i a la llarga aprèn a veure a través de la llengua.

El vídeo també mostra un altre exemple similar del mateix equip, aquest cas entorn a persones que han perdut el sentit de l’equilibri (el qual admeto que fins avui no sabia que es pogués perdre, però resulta que a causa d’infeccions i malalties és possible que la regió del cervell que regula l’equilibri es vegi danyada). Per aquest cas, l’equip de Winsconsin va modificar l’aparell d’impulsos a través de la llengua per a què, amb l’ajut d’un casc amb sensors d’inclinació com els que porten els mòbils moderns per jugar a jocs, es detectés la inclinació del cap del pacient. Llavors, es transmet a través dels sensors a la llengua un senyal per indicar la direcció en la que hom s’està inclinant, i així el pacient pot corregir la seva postura. El més sorprenent és que no només funciona aquest mecanisme, sinó que, a la llarga, el cervell també aprèn de l’experiència, i poc a poc torna a aprendre el sentit de l’equilibri i el pacient és capaç de deixar de fer servir l’aparell i estabilitzar-se per sí sol.

Tots aquests mecanismes, com us podeu imaginar, fan ús de programes informàtics que analitzen totes les dades que reben, ja sigui a través de càmeres o de sensors d’inclinació, i els tradueixen a impulsos que la llengua pugui interpretar.
I és així com trobem que la informàtica ajuda a les persones, col·laborant en projectes mèdics per millorar la qualitat de vida d’aquelles persones amb problemes de sentits.

Us deixo el reportatge sencer (en anglès) per si us pica la curiositat acabar de conèixer tots els detalls!!! =)

dimecres, 3 de novembre del 2010

Models a seguir: Marissa Mayer

Molts cops m'he preguntat quin seria el meu model a seguir. Quan estudiava traducció, tenia molts models femenins que marcaven un camí a seguir: Mercè Rodoreda, Carme Serrallonga... però en el camp de la informàtica sembla no haver-n'hi tantes, o si més no pot ser que no siguin tant conegudes.
Fa uns dies vaig trobar un article sobre Marissa Mayer. A molts, aquest nom no els sonarà de res, però si us dic que és vicepresidenta de Google i la dona darrera Gmail, iGoogle i el recent Google Instant potser ja us en podeu començar a fer una idea. =)


Des de l'any 2008, a més a més, la revista Forbes ha inclòs a Marissa Mayer en el seu rànquing anual de dones més poderoses del món, i és que les dones pot ser que no siguem tant famoses com alguns homes, però podem fer coses molt grans.

Comencem pel principi:
Marissa Mayer va estudiar Enginyeria Informàtica com a segona carrera, després d'una anomenada Sistemes Simbòlics, i es va especialitzar en Inteligència Artificial. Quan va acabar el màster que estava fent, va arribar a tenir 12 ofertes de feina, però un dia va rebre un correu electrònic que li oferia treballar a "Google", i va recordar haver sentit a parlar dels dos nois que ho portaven, que igual que ella havíen treballat en software de recomanacions. Llavors, va decidir donar una oportunitat a aquells nois, i anar a una entrevista a la oficina de Google, que en aquells temps era una petita oficina a Palo Alto, amb 7 treballadors i una taula de ping-pong com a taula de reunions. Finalment, va decidir arriscar-se i agafar la feina en aquella petita empresa, i una parell d'anys més tard va començar a créixer per convertir-se en el portal que coneixem avui en dia.
Com gairebé totes les grans empreses d'informàtica, Google té la seva seu a Sylicon Valley, i la Marissa Mayer comparteix territori amb el que possiblement és el més gran col·lectiu d'informàtics del món. Tot i que els seus companys insisteixen en seguir el model de texans, samarreta blanca i bambes, la Marissa defèn la feminitat, i demostra que per ser enginyera informàtica no ha de caure en aquests estereotips, ja que vesteix roba de dissenyador i és aficionada a la pastisseria


Actualment, Marissa Mayer és la cap de serveis locals i de posicionament de Google i membre del comitè executiu de Google, i no descarta en el futur començar una empresa pròpia.
Qui sap, potser una bona manera de començar a seguir els passos d'aquesta poderosa dona informàtica pot ser presentar-se a les beques Google per a dones que destaquen en el camp de la tecnologia.... =)